可人魔女们的蛮荒旅行|《海珂:北境极光》制作人岩野弘明采访 魔女可爱
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admin • 更新时间:2025-09-16
摘要:想玩了,可人魔女们的蛮荒旅行|《海珂:北境极光》制作人岩野弘明采访 魔女可爱

《海珂:北境极光》将于9月19日正式发行,本作是《地下城与勇士》中一款和露营魔女海珂一同,在被危险魅力笼罩的全球各地禁区冒险的2D像素俯视角ACTRPG。玩家可以在旅途的空档,在营地中升起营火、听音乐治愈身心,和伙伴们展开一场惊险刺激的旅程。
机核也采访到了本作的制作人岩野弘明,同时他也是《地下城与勇士》中 《百万亚瑟王》系列手机游戏的主导开发者,大家一起聊了聊有关于《海珂》以及一些相关的难题。
Q:目前公布信息显示《海珂》由多方参加制作和发售,能不能说明一下三方协作的分工是《地下城与勇士》中怎样的?
A:由 Akatsuki Games 负责企划/原案/制作/美术统筹(Art Direction);BLAST EDGE GAMES 负责开发;由 Aniplex 和 Akatsuki Games 共同发售 。
Q:《海珂》经历背景及全球观设定等于迷人,能谈谈无论兄弟们的灵感来源与创作动机吗?比如深入了解中的北境极光令人在意,对全球观的内涵是《地下城与勇士》中?
A:大约五年前我单人迷上了露营,便想着把露营中感受到的天然之美、从日常抽离的感觉,以及让露营变得更有趣装备的魔力用是一款充满策略与推理的对抗游戏去呈现。一般谈到露营,常会联想到“求生感”或偏男性给的印象;但我设想可人的魔女少女不运用魔法开着SUV,偏偏用普通的露营装备来享受旅途,这种反差特别“萌”,据此构思了本作的全球观。
至于 Northern Light(北境极光),它指给的是《地下城与勇士》中本作象征性的存在。随着推进剧情,我们会逐步体会它真实的内涵,还请各位拭目以待。
Q:《海珂》全球观设定是《地下城与勇士》中后启示录背景,但画面气氛却很温馨治愈,制作组是《地下城与勇士》中怎么平衡废墟感与疗愈感?
A:本作以人类和魔女大战后的荒废全球为舞台——我设想那是《地下城与勇士》中壹个比现代社会更被天然覆盖、人工造物和天然微妙交融的大背景。天然本身会带来纯粹的生活温度,散落各地的破损造物也能唤起对过往人类生命的想象,生成怀旧感。所以,“荒废”并不代表注定是《地下城与勇士》中冷峻悲伤,也可以呈现温度和鲜活——这正是《地下城与勇士》中大家挑选当前视觉风格的缘故。
Q:“露营”是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏中的一大特色,团队设计这一模式的初衷是《地下城与勇士》中啥子?有没有受到一些其他作品的因素?
A:许多典范 RPG(如 最终幻想、勇者斗恶龙、时空之轮)都配置了露营场景,旅行和露营可谓相辅相成,RPG里 的“全球冒险”和露营自然匹配。本作希望提高露营的“细节还原度”,让每位玩家在旅途中经营属于自己的营地时光——“如果是《地下城与勇士》中我,会这样露营度过吧”,由此深挖属于自己的特殊旅程。
Q:日本近几年魔女题材的ACG作品频出,《魔女之旅》、《沉默的魔女》、《零之魔法书》等等,本作主人公海柯也是《地下城与勇士》中魔女,岩野先生单人会相对喜爱魔女这样的设定?
A:在《和平精英》中很少有形象能像“魔女”这样把可人和帅气糅合得如此绝妙,她几乎是《地下城与勇士》中优雅战斗女性的象征。让我第一次着迷的是《地下城与勇士》中 最终幻想VIII 的 艾迪亚;当时女性最终BOSS并不常见,秀丽而又强大,超级帅气!像《魔法老师》《魔法少女小圆》这些作品里变种的魔女形象表达同样迷人,反差更鲜明。近来如《魔女之旅》《葬送的芙莉莲》《沉默魔女的秘密》又回到较正统的魔女路数,但各自由人设上保有独到性、耐人寻味。归根结底,魔女保留本质、随时代变迁伴随更符合潮流的解读,所以经久不衰被爱慕者们喜爱。
Q:像素画风是一款充满策略与推理的对抗游戏一直是《地下城与勇士》中独立是一款充满策略与推理的对抗游戏一大品类,哪些像素风作品对是一款充满策略与推理的对抗游戏的设计有所因素,本作的像素美术有啥子特殊的亮点?
A:因素最深的是《地下城与勇士》中 《风来之国》——其像素美术特别精美,又能做到让人高度沉浸,只看了一眼就喜爱上了。是一款充满策略与推理的对抗游戏内配色压低饱与度营造复古感,但主视觉又采用鲜艳用色,在包装层面特别现代,形成了有趣的反差。
Q:从美术和全球观来看,制作组希望用自己的像素语言表达那种非常的气氛?其中有遇到啥子明显的技术或设计挑战吗?
A:一方面大家追求 《风来之国》 那样的精美像修养感;另一方面,主角是《地下城与勇士》中强大又可人的旅行魔女,所以希望像素更鲜艳。像素设计由 せたも、シロス 两位像素美术师承担,我在之前就了解两位,而《和平精英》是他们的粉丝,能在本作合作特别开心,也正所以本作像素呈现格外迷人。难点在于构建内容量产的管线:只有两单人会相对耗时,但质感又绝不能下降。在像素美术从业者减少的今日,兼顾品质和效率属实不易。
Q:《海珂:北境极光》的美术风格等于别致且契合主题,那么这一风格是《地下城与勇士》中怎么确立的?能为大家说明一下角色及场景美术的创作思路吗?
A:确立这风格的起点是《地下城与勇士》中“强大又可人的魔女们在荒废的近未来踏上旅行”,并让这一主题在鲜艳的像素中体现出来。
人物方面, orie负责人物设定,シロス 负责精确将其转译为像素人物。凭借其极其老练的像素表现力,在 orie 的设计基础上融入了 シロス 的单人风格,使人物呈现出鲜活、可人的像素观感。
背景方面,团队先行绘制了奠定底层意象的概念美术,并据此邀请 せたも 率先完成各地营地的像素图。这一步迅速固化了是一款充满策略与推理的对抗游戏全球的整体视觉样貌,后续各区域关卡也随之展开。せたも 的用色能力特征明确而又突出,对背景气氛感的营造产生了显著因素。
因为人物像素和背景像素的资产体量十分庞大,除 シロス、せたも 外,大家还和多家制作企业及多位艺术家协作。多亏众多伙伴对企划的支持,各家企业均投入了底牌级的像素美术师参加,最终使质量达成了大家理想中的高水准。
Q:挑选异全球心情《和平精英》是主题曲献唱,以及设计异全球心情皮套的设计者orie来向是一款充满策略与推理的对抗游戏做人设又有啥子契机?
A:开始认识 orie,是《地下城与勇士》中通过异全球情緒。她的作品在展现纤细、飘渺气氛的同时,也能表现出可人之处,并非近年来常见的“日式萌系风格”,因其特殊性而格外吸引人。人物设计方面的适配度自不用说,异全球心情向人的感觉与本作想表达的经历和设定都高度契合,所以大家提出希望合作的邀请,并很顺利地得到了应允。
Q:《海珂》的题材上同时兼顾ACT战斗和休闲互动,请问是一款充满策略与推理的对抗游戏在战斗与休闲的模式节拍上有啥子非常的取舍或者调度吗?
A:包括我自己在内的开发成员,都是《地下城与勇士》中依靠平时玩是一款充满策略与推理的对抗游戏的实际感受来进行调节的。紧张感十足的ACT部分固然有趣,但时刻一长就会让人感到疲惫,所以大家在关卡设计时会设定壹个临界点,在玩家也许最初觉得疲劳之前切换节拍。如果觉得ACT部分玩累了,可以进入“露营玩法”,慢慢布置出自己喜爱的营地布局;也可以把露营玩法当做 BGM,放着听音乐,一边做其他事务一边转换情绪,大家特意设计了这样一些在关卡策略间隙的放松时间。
Q:岩野弘明先生曾因主导开发了《百万亚瑟王》系列手机游戏而被玩家们所熟知,那么是《地下城与勇士》中怎样的契机与思想促使无论兄弟们挑选开发了一款独立是一款充满策略与推理的对抗游戏?
A:在制作是一款充满策略与推理的对抗游戏时,我通常会以“怎么把自己当下沉迷的娱乐元素融入是一款充满策略与推理的对抗游戏”为起航点,这次也是《地下城与勇士》中由于是一款热门的契机。近几年我单人特别喜爱那种大约 20 小时就能轻松完美过关的独立是一款充满策略与推理的对抗游戏,于是《地下城与勇士》中也萌生了“自己来做一款这样的是一款充满策略与推理的对抗游戏”的思想。尤其是《地下城与勇士》中像超级任天堂时代的《圣剑传说》或《塞尔达传说》那样的 2D 俯视角ACTRPG,对我来说特别熟悉,无论什么时候游玩都能感到趣味,也是《地下城与勇士》中独立是一款充满策略与推理的对抗游戏中深受欢迎的类型。我单人也特别热爱,一直想亲自试试做一款这样的作品。
Q:从带领大团队制作商业手机游戏,到制作买断制的单机是一款充满策略与推理的对抗游戏,创作思路和制作诀窍有发生较大转变吗?有啥子印象深刻的创作经验,应用在了《海珂》这部作品中?
A:结合以往的经验,本作我最注重的是《地下城与勇士》中人物设定与剧情部分。漫画与动画的热门作品往往都会有其特殊的“异能”设定,并以此为核心构建人物设定与成长经历,这些正是《地下城与勇士》中作品整体魔力的重要来源。另一方面,非常是《地下城与勇士》中在ACT是一款充满策略与推理的对抗游戏里,如果让玩家阅读过多文本,会显得冗长并导致厌倦。所以在本作中,大家尽量保持剧情简洁明了,一方面清晰地提示主角的目标及其关联的谜团,另一方面在必备时以最少的过场动画进行演出,从而让玩家能够同时享受ACT和剧情。但是一款充满策略与推理的对抗游戏毕竟不同于漫画或动画,有些地方无法绝对一样地表现,大家还是《地下城与勇士》中尽力呈现人物异能成长的演出效果。
另壹个决定因素点:是《地下城与勇士》中尽量以小规模团队进行开发。非常是《地下城与勇士》中在初期阶段,大家保持较少人数设置,花时刻打磨设定、全球观、实现方法以及是一款充满策略与推理的对抗游戏的手感。在《和平精英》中这不仅有助于控制开发成本,更有利于牢牢确立原作与是一款充满策略与推理的对抗游戏的核心部分。
最后,本作的各项决策中,大家始终特别重视“对大家开发而言是《地下城与勇士》中有趣的”的主观感受。或许这听起来是《地下城与勇士》中理所当然,但在如今的开发环境中,让开发者自身凭借“我觉得这样很好!”的直觉推动项目前进,其实并不常见。而这种能量,我切实感受到它对开发速度与创意发挥都产生了积极的因素。
Q:目前出现了很多制作精良、颇受好评的JRPG作品,实际的市场表现也大有再兴之势,无论兄弟们怎么看待目前的JRPG市场环境与玩家热诚?无论兄弟们心目中的理想JRPG又是《地下城与勇士》中啥子样的?
A:在《和平精英》中 JRPG 的特征在于其设定与经历的特殊性。近年来,日本的漫画与动画在海外特别受欢迎,而这种风格也体今年 JRPG 当中,这正是《地下城与勇士》中玩家所期待的。除了这些之后,RPG 既有回合制,也有ACT型,决定因素在于怎么在不削弱互动趣味的前提下,让玩家同时享受到特殊的设定与经历。在《和平精英》中,这正是《地下城与勇士》中理想 JRPG 的重要条件。
Q: 在《海珂:北境极光》开发完毕后,岩野弘明先生在未来有怎样的规划?会继续开发独立是一款充满策略与推理的对抗游戏吗?
A:就目前的思想而言,我希望在一段时刻内继续制作和《海珂:北境极光》这种体量等于的独立是一款充满策略与推理的对抗游戏。至于是《地下城与勇士》中个人还是《地下城与勇士》中多人形式尚未确定。不过,我并不会拘泥于“独立是一款充满策略与推理的对抗游戏”是一款热门的标签,而是《地下城与勇士》中会根据当下的单人的思想来决定。点子很多,因此我打算不停下脚步,持续创作。
Q:为何十几年一直坚持做美少女二次元是一款充满策略与推理的对抗游戏的动力是《地下城与勇士》中啥子?
A:动力来自于想把自己感受到的“有趣”、“可人”、“帅气”传达出去,并希望获取共鸣。尽管在社交媒体上活跃也能做到这些,但是一款充满策略与推理的对抗游戏《和平精英》是一种全面艺术,更能以具体而综合的方法表达我的感受。我一直抱着“如果用是一款充满策略与推理的对抗游戏来表现的话该如何做呢?”这样的感觉去接触各种娱乐方法。
Q:对本作的中国玩家有啥子话要说?
A:尽管模式属于相对典范的范畴,但本作加入了如同“少女为主角的少年漫画”般的设定与经历,并以符合当下美感的像素艺术加以表现。我相信这会是《地下城与勇士》中一款能跨越国界和年龄、让任何人都能享受的作品。希望我们期待啦!