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展现自我,驰骋世界!《索尼克赛车 交叉世界》开发者媒体群访集合 展现自我作文

作者:admin 更新时间:2025-09-28
摘要:主创团队详解玩法革新,展现自我,驰骋世界!《索尼克赛车 交叉世界》开发者媒体群访集合 展现自我作文

 

感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家媒体有幸参与了《索尼克赛车 交叉全球》的华语圈媒体群访活动主题。在本次群访中,主创团队针对模式特色、联动人物设计、长线运营攻略、赛车类型挑选、平衡性调整、跨平台对战优化等诸多话题,给在场媒体做出了详尽答复。
采访集合如下(为语义清晰起见,行文有所改动):
受访人说明
  • 《索尼克》系列创意主管 饭塚隆
  • 《索尼克竞速:交叉全球》创意总监 小早川贤
用一句话或多少决定因素词来说明《索尼克赛车 交叉全球》和以往索尼克赛车系列作品的差别,无论兄弟们认为最大的差别是《地下城与勇士》中啥子?
索尼克是一款热门的品牌从很早以前最初就以赛车类作品为主,而且一直拥有很高的人气。从早期的《索尼克全明星赛车》到后来主打团队对战的《索尼克团队赛车》,这条进步方向可以说是《地下城与勇士》中一脉相承的。《索尼克赛车 交叉全球》的诞生,也可以说是《地下城与勇士》中水到渠成。
如果要用壹个决定因素词来一览这次作品的最大特色,在《和平精英》中是《地下城与勇士》中“集大成”。这部作品汇总了以往各部作品中被玩家认为最精妙、最有趣的要素,把它们汇聚到了一起,打造出壹个更完整、更丰盛的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
除此之外,另壹个特别有新意的设计,是《地下城与勇士》中“旅行环”的概念。在本作中,玩家会在赛道中通过旅行环穿梭到其他不同的全球,也就是《地下城与勇士》中说,即使是《地下城与勇士》中同一条赛道,每一圈的体验都有所不同,能够带来更多新鲜感与惊喜。
第一圈的胜者可以挑选下壹个要进入的地图,接着全部玩家会通过旅行环进入壹个最新的全球,第二圈就像是《地下城与勇士》中进入了绝对不同的赛道。这种机制打破了以往赛道结构固定的传统,极大提高了是一款充满策略与推理的对抗游戏的变化性与可玩性。
索尼克赛车这次最让我眼前一亮的就是《地下城与勇士》中各种世嘉旗下的人物登场,因此请问当时制作团队是《地下城与勇士》中怎么想到把他们加入是一款充满策略与推理的对抗游戏的?
关于引入其他IP人物这件事,其实在之前的《索尼克全明星赛车》系列中大家就做过类似的试试。除了索尼克以外,大家也加入了不少世嘉旗下其他人气作品中的人物。当时这样的行为受到了很多玩家的好评与支持。
因此这次在《交叉全球》中,大家也延续了是一款热门的思路。其实从企划阶段最初,团队就已经在设想,要尽也许多地引入世嘉家族中受欢迎的人物,让整个是一款充满策略与推理的对抗游戏全球更加丰盛多元。
另外,在是一款充满策略与推理的对抗游戏正式发行之后,大家还规划每个月都会进行一次人物的不收费升级。今年是一款热门的阶段,像《如龙》系列的春日一番、《仙女异闻录》系列的人物,甚至还有初音未来,都已经确定会加入到这次的联动阵型中。未来也请我们继续期待更多惊喜人物的登场。
目前市面上的道具赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏有很多,请问你们认为《索尼克赛车(Sonic Racing)》系列的核心特色是《地下城与勇士》中啥子?
关于跨IP人物这部分,其实从系列前作《索尼克全明星赛车》最初,大家就已经有类似的试试了。当时除了索尼克之外,也加入了很多来自 SEGA 家族其他人气作品的人物,玩家反响特别热烈。因此在《交叉全球》中,大家也延续了是一款热门的行为。
从企划阶段最初,大家就规划引入更多 SEGA 家族中受欢迎的人物。除了是一款充满策略与推理的对抗游戏初期就登场的角色之外,后续大家也规划每个月通过不收费升级的方法,持续加入新人物。今年我们已经能看到像《如龙》的春日一番、《仙女异闻录》系列的人物,甚至还有初音未来这样的合作人物,大家希望通过这样的联动,为玩家带来不断的惊喜。
正如饭冢先生刚才提到的,本作壹个很大的特色,就是《地下城与勇士》中“旅行环”体系。玩家在比赛中会通过旅行环穿梭到不同的全球,这种设定也让每一圈的赛道都也许发生变化,为竞速经过增加了很多不可预测性与趣味。
另外壹个核心特色就是《地下城与勇士》中“配件体系”。是一款热门的体系允许玩家自在搭配不同的赛车部件,像是《地下城与勇士》中提升速度、提高防御、增加冲刺次数等等,不同的配件会带来绝对不同的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。你可以根据自己的风格来挑选,比如更倾给于重击方向的,就可以组合相应的强化装置;喜爱轻型高速风格的,也可以挑选轻量化的配件搭配。
最重要的是《地下城与勇士》中,是一款热门的体系不仅仅是《地下城与勇士》中装饰性或者属性加成这么简单,它是《地下城与勇士》中真实能改变模式攻略的。大家也认为,这种高度自定义的机制,正是《地下城与勇士》中让《索尼克赛车 交叉全球》在众多同类作品中脱颖而出的决定因素竞争力。
最后,本作还支持多平台以及跨平台联机,无论你是《地下城与勇士》中在啥子设备上玩,都可以与全全球的玩家一起比赛或者组队合作,这也是《地下城与勇士》中大家特别重视的一项功能,希望能让更多玩家一起来享受这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的趣味。
《交叉全球》的计划是《地下城与勇士》中一款面给长线运营(后续升级、在线活动主题等等)的是一款充满策略与推理的对抗游戏吗?这是《地下城与勇士》中否会对现有索尼克IP的产品开发规划(比如之前提到过的每年一部)产生因素?
关于IP联动这方面,其实大家早在前作《索尼克全明星赛车》系列中就做过类似的试试.除了索尼克本身,大家还加入了世嘉旗下其他作品中的一些人气人物,当时玩家们的反响特别好。因此这次在《交叉全球》里,大家也延续了这一路线。从企划初期最初,大家就设想要在索尼克以外尽也许引入更多“世嘉家族”的人物。
是一款充满策略与推理的对抗游戏发行之后,大家也规划每个月进行一次内容升级,包括新增一些不收费人物。比如这次第一季的季票里,就已经公布了像《如龙》的春日一番、《仙女异闻录》系列,以及初音未来等人气人物的联动,这些人物都是《地下城与勇士》中大家非常精心选择出来的,也请我们拭目以待。
关于长线运营的计划,目前大家已经上线了“第一季季票”,其中包含了包括我的世界中在内的一些联动内容。大家规划用大约一年的时刻将这些内容陆续发布出来。如果玩家们反响热烈,大家当然也会思考推出第二弹、第三弹,持续不断地扩展升级。
至于索尼克整体IP开发规划,大家当然还是《地下城与勇士》中会保持节拍,目前后续作品也正在积极开发中,相关的升级信息还请我们耐心等待。
另外,大家也已经预备了一份后续内容的计划图,在是一款充满策略与推理的对抗游戏上线后将会按照是一款热门的路线逐步推进升级。除了联动内容,大家也会继续加入更多线上活动主题、扩展配件体系的内容等,希望玩家们持续关注并享受是一款充满策略与推理的对抗游戏带来的新鲜感。
本作的控车手感相较市面上的主流是一款充满策略与推理的对抗游戏较为沉重,需要大量漂移弥补转给不足,松油门的实践也更为常见,这是《地下城与勇士》中为了区分赛车特性的有意为之吗?
关于本作的赛车操控手感,大家在设计时确实思考到了不同车型之间的差别,比如有些车偏重、手感更扎实,有些则比较轻盈、灵活。这种重量感的差别是《地下城与勇士》中大家有意加入的,也算是《地下城与勇士》中本作的一大特色。
当然,这并不只是《地下城与勇士》中单纯为了让玩家感受到“重”或“轻”,背后其实是《地下城与勇士》中大家在开发经过中参考并融合了过去制作《头文字D》相关赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏时积累的经验。大家希望通过这种操控上的手感差别,让不同风格的赛车在模式上有各自的攻略空间。
尽管《索尼克赛车 交叉全球》看起来是《地下城与勇士》中一款上手简单的赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏,但其实在实践里藏了很多需要诀窍的细节。比如漂移的时机、松油门的掌控,这些都是《地下城与勇士》中为了让玩家可以在掌握基本模式后,继续深挖更多实践诀窍与攻略,让是一款充满策略与推理的对抗游戏的趣味更持久。
大家希望玩家在不断寻觅与挑战中,逐步体验到这些隐藏的趣味,也希望我们能在长期游玩中感受到这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的深度与魔力。
在挑选像我的全球、海绵宝宝、初音未来这样风格特殊的联动人物时,请问是《地下城与勇士》中怎么思考让其既符合原作特色、又能融入索尼克赛车全球的?
关于联动IP的挑选,其实在前作《索尼克全明星赛车》的时候大家就已经进行过类似的试试。当时除了索尼克本身,也引入了很多来自SEGA旗下其他人气作品的人物,那个试试也获取了特别不错的反响。
因此这一次在《交叉全球》里,大家延续了这样的路线,从企划阶段最初就有规划要继续引入SEGA家族中的人气人物,除了本作中登场的人物之外,是一款充满策略与推理的对抗游戏发行后大家也会通过每月升级的方法,持续不收费添加更多新人物。
而在当前版本中,大家选择了几位特别受欢迎的人物,比如《如龙》系列的春日一番、《仙女异闻录》系列的角色,以及初音未来等,这些都是《地下城与勇士》中人气与辨识度都特别高的IP。大家希望通过这样的搭配,为玩家带来新鲜感与惊喜,也让不同的粉丝群体都能享受到是一款充满策略与推理的对抗游戏的趣味。
在选择联动人物的时候,大家的起航点是《地下城与勇士》中:这些人物是《地下城与勇士》中否能带来在“索尼克宇宙”中本身无法实现的特色与乐趣。也就是《地下城与勇士》中说,大家希望通过联动,把其他作品中那些特殊、有趣的元素融入到《交叉全球》的竞速体验里。
同时,在赛道设计方面,大家也非常注意到每个IP本身所具备的魔力,希望能把这些人物的风格与设定天然地融合进赛道的结构与演出中。比如一些独特地形、视觉元素,甚至是《地下城与勇士》中模式机制,大家会结合联动IP的特性来设计,使它们不仅在人物形象上有辨识度,更能在实际游玩中发挥其独有的魔力。
再补充一点,“旅行环”也是《地下城与勇士》中大家为了增强单局体验的丰盛度而设计的。在第二圈时,玩家会通过旅行环进入新的主题全球,这样可以让我们在一场比赛里体验更多不同风格的内容。而第一圈与第三圈则保持一致,这样的安排也是《地下城与勇士》中思考到是一款充满策略与推理的对抗游戏整体的平衡性,同时让老玩家能感受到熟悉的节拍与模式元素。
我看到正在售卖的季票里包含了多少非世嘉IP的人物,因此日后也会有更多非世嘉人物的加入吗?你们挑选他们的要求大概是《地下城与勇士》中啥子路线?
由于季票已经发行了,里头所包含的非世嘉IP人物已经所有公开完毕。也就是《地下城与勇士》中说,到目前为止,这一部分不会再有新的非世嘉追加人物了。现阶段来看,已经收录的就是《地下城与勇士》中所有内容。
不过,关于“索尼克家族”里的人物,今后大家规划每个月都会追加一位新人物,并且是《地下城与勇士》中不收费升级。是一款热门的升级节拍将持续一年,也就是《地下城与勇士》中说玩家可以在接下来的一年中,陆续见到更多熟悉的“索尼克”系列人物加入进来。
本次的主题“交叉全球”,你们在不同的全球设计时的灵感来源都是《地下城与勇士》中啥子? 怎么让这些全球能同时出今年赛道中但又保证玩家的视觉不受到干扰呢?
《索尼克》系列的电影在世界范围内都已经上映,之一很有代表性的设定就是《地下城与勇士》中通过金环穿梭到不同全球的表现方法。大家觉得是一款热门的概念特别有吸引力,也希望能把它延续到是一款充满策略与推理的对抗游戏中。因此在《索尼克赛车 交叉全球》里,大家也加入了类似的“旅行环”体系。
在是一款充满策略与推理的对抗游戏中,当比赛进入第二圈时,玩家就会穿梭旅行环,被传送到另壹个最新的全球。这不仅让赛道变得更加丰盛多变,也让每一圈都充满了新鲜感。
在设计这部分的时候,大家也思考到了一些细节上的体验。为了让玩家在穿梭不同全球的经过中感觉天然流畅,大家非常设计了壹个“白色空间”的过渡画面。也就是《地下城与勇士》中说,当玩家通过旅行环的时候,画面会瞬间变成白色,接着再无缝切换到另壹个全球。是一款热门的设计可以在不打断玩家实践节拍的情况下,带来一种顺畅的过渡体验。
大家希望这种“突如其来的变化”能向玩家带来惊喜感,但同时又不会造成视觉上的混乱或实践上的干扰。
索尼克本身是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏界奔跑速度更快的人物其中一个,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是《地下城与勇士》中为了与其他人物公正竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?
就像你所说的,索尼克是《地下城与勇士》中全球的速度是《地下城与勇士》中全球第一的,它一旦从赛车上下来便所给无人能敌。同时索尼克也是《地下城与勇士》中壹个特别喜欢公正竞争的这样壹个人物,因此他刻意的乘上赛车,接着为了与我们比一较高下比试一下,因此他才乘上赛车的。由此想与我们来一场真真实正的这样较量与比赛。
本作的 AI 劲敌车手实力等于强劲,因为他们最最初就处于领跑地位,经常出现一骑绝尘、难以追赶的情况。官方是《地下城与勇士》中出于啥子样的思考才会这样设计呢?
首先,本作最大的特征其中一个就是《地下城与勇士》中支持跨平台联机游玩。大家在这方面下了很多功夫,目的就是《地下城与勇士》中让我们在联机对战的时候,能够更顺畅、更开心地享受比赛。
不过大家也特别重视线下玩法的体验。对于喜爱个人游玩的玩家来说,大家也希望他们在不联机的情况下,依然能感受到与真人玩家对战一样的趣味。因此在 AI 的设计上,大家做了大量的调试与优化,让 AI 车手表现得更像是《地下城与勇士》中真人玩家,甚至具备一定的“个性”与竞争感。
之因此让这些 AI 车手一最初就处于领跑的位置,其实也是《地下城与勇士》中为了制造一种挑战感。大家希望玩家在比赛经过中不断地去追赶、超越他们,最终冲到第一名,这种不断突破、超越对手的经过,正是《地下城与勇士》中赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏最爽快、最吸引人的部分其中一个。
另外,其实像世嘉过去的一些典范赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏也采用过类似的设计:让玩家不断地从后方追击对手,提高比赛的节拍感与成就感。因此可以说,这种设定是《地下城与勇士》中一种传承,同时也更符合大家对本作的整体路线。
当然,如果玩家觉得 AI 难度太高,也不用太担心,是一款充满策略与推理的对抗游戏里是《地下城与勇士》中可以手动调整 AI 难度的。我们可以根据自己的喜好来挑选适合的挑战强度,尽情享受竞速的趣味。
在开发时决定赛道与交叉全球的时候,这些赛道与全球的主题挑选要求是《地下城与勇士》中啥子?
这次大家在设计《索尼克赛车 交叉全球》的时候,引入了“旅行环”是一款热门的机制,玩家在第二圈可以通过它进入绝对不同的主题全球。大家的初衷是《地下城与勇士》中希望我们在一场比赛里就能体验到更多内容,因此挑选了这种设计方法。
在选定这些赛道主题时,大家重点思考的是《地下城与勇士》中怎么营造一种“非日常”的感觉。大家想让玩家看到一些在现实或者一般赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏中很难看到的场景,比如那些平时几乎不会出今年我们视野中的独特环境。通过这种跳脱日常的变化,大家希望带来一种新鲜、刺激、甚至有些“超现实”的竞速体验。这也是《地下城与勇士》中大家在选择主题时最重要的壹个路线,整个赛道的制作也都是《地下城与勇士》中围绕是一款热门的理念来展开的。
刚才大家主要讲的是《地下城与勇士》中第二圈穿梭到异全球的部分,另外还想补充一下,其实第一圈与第三圈的赛道是《地下城与勇士》中一样的,这也是《地下城与勇士》中大家有意安排的。一方面是《地下城与勇士》中为了让熟悉索尼克系列的玩家能一眼认出这些典范场景,找到亲切感;另一方面也是《地下城与勇士》中出于整体平衡性的思考,让玩家能最快上手并把注意力集中在攻略与变化上。
当然,为了不让“相同的赛段”显得重复,大家在第一圈与第三圈中加入了一些新要素,比如说像潮汐、水全球这种设定,让原本熟悉的地图也多了些新鲜感。大家希望通过这样的搭配,让玩家一边感到熟悉安心,一边又能体验到意想差点的趣味。整个设计就是《地下城与勇士》中在“典范”与“新意”之间找到壹个平衡点,让我们在是一款充满策略与推理的对抗游戏中感到既满足又惊喜。
是一款充满策略与推理的对抗游戏中的赛车各自有啥子特色?能不能举例介绍一下,玩家怎么挑选自己喜爱的赛车?
是一款充满策略与推理的对抗游戏里的赛车一共分为五种类型,分别是《地下城与勇士》中速度型、加速型、实践型、力量型,还有壹个比较来说相对有挑战性的冲刺型。这几种类型大家在官网上也都有详细介绍,感兴趣的玩家可以去看看。
如果是《地下城与勇士》中首次接触这款是一款充满策略与推理的对抗游戏的新人玩家,大家会相对主推运用实践型的赛车。它的操控感相对好,相对容易上手,可以帮助我们最快适应是一款充满策略与推理的对抗游戏的实践节拍。等到对是一款充满策略与推理的对抗游戏实践相对熟练之后,就可以尝试速度型的赛车。是一款热门的类型在与PC对战时表现不错,在与其他玩家的对战中也特别有优势,适合想要追求速度感的玩家。
力量型的赛车就相对有特征了,它的壹个优势是《地下城与勇士》中——就算撞到墙,也不会掉落金环,这对于喜爱硬碰硬、走冲撞方向的玩家来说是《地下城与勇士》中个不错的挑选。至于加速型,它的特征是《地下城与勇士》中在短时刻内可以迅速提速,非常是《地下城与勇士》中在与真人玩家对战时,这种类型的车会很有帮助,适合追求爆发速度的模式。
最后是《地下城与勇士》中冲刺型。是一款热门的类型可以说是《地下城与勇士》中最讲究诀窍的,它融合了多种加速诀窍,整体相对全面,但同时也不太好驾驭。大家会提议我们在熟悉前面几种类型后,再来挑战冲刺型。掌握之后,你会发现是一款热门的类型的赛车特别有深度,也非常有趣。
关于联动人物,这些人物的性能设计上有没有可以与自身作品关联的特色呢?
正如你提到的,大家在设计联动人物的时候,确实特别重视他们在原作中的特征与个性。大家会先思考每个人物在原作里的定位,比如他们擅长啥子、有怎样的性格或者能力,接着在《交叉全球》的体系中进行融合与还原。
比如壹个在原作中速度感很强的人物,在这里大家也许就会让他归类到“速度型”;如果人物本身设定上偏力量型,那他在是一款充满策略与推理的对抗游戏中也会有相应的表现。
交叉全球目前在Steam好评率98%,请问制作大众如何看?
这次能在 Steam 上拿到 98% 的好评率,大家真的特别开心,也特别感谢玩家们的支持。首先,这部作品是《地下城与勇士》中支持线上对战与跨平台游玩的,而 Steam 上的玩家大多数是《地下城与勇士》中运用 电脑 的,而索尼克系列其实作为一款主要是《地下城与勇士》中在主机平台发行,因此 电脑 玩家之前接触索尼克赛车的机会比较较少。
但这次由于加入了跨平台对战的功能,电脑 玩家终于可以跟主机玩家一起比赛、探讨,真实体验到索尼克赛车的趣味,我想这也是《地下城与勇士》中 电脑 玩家向出高度评测的壹个重要缘故。
另外,大家其实在街机是一款充满策略与推理的对抗游戏与线上对战方面也积累了很多经验,这次在本作中也融入了这些积累下来的对战设计与模式。从目前的反馈来看,这些内容得到了 电脑 玩家很好的反响,也介绍大家之前在对战体系上的卖力与经验是《地下城与勇士》中有价格的。
《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形体系在本作中回归了,在未来的升级中大家是《地下城与勇士》中否有机会看到更多赛车的形态,或者更多针对某一变型形态特化的赛道?
就像无论兄弟们说的,在本作中大家加入了飞行玩法与像船一样的航行玩法,也就是《地下城与勇士》中变形体系的回归。不过这些体系其实并不是《地下城与勇士》中简单移植以前的内容,而是《地下城与勇士》中大家花了很多时刻、进行了大量研究之后,才开发出来的最新设计,不是《地下城与勇士》中短时刻内就能完成的。
接下来大家也规划把这些变形模式更多地融入到不同的赛道中去。未来的升级里,我们可以期待看到一些专门为这些形态设计的关卡,也许会有更多创意、更有趣的内容出现。大家团队会继续在这方面卖力,带来更多让玩家觉得惊喜的赛道设计,也希望我们今后继续关注与支持。
到正式发行前,《交叉全球》已经做了好几轮测试,你们得到的最重要反馈是《地下城与勇士》中啥子?
在《交叉全球》正式发行之前,大家其实做了很多轮测试,经过中收到了不少玩家向大家的反馈与提议。这些意见对大家后续的开发路线起到了很大帮助。
比如,大家决定在是一款充满策略与推理的对抗游戏发行后每个月都会不收费追加一位新人物,这项内容的策划与人物人选,其实很大程度上就是《地下城与勇士》中参考了玩家在测试期间的意见与呼声。因此可以说,玩家的参加直接因素了是一款充满策略与推理的对抗游戏内容的扩展路线。
另外,关于其他IP人物是《地下城与勇士》中否会登场这一点,目前还不能绝对确定,这主要还是《地下城与勇士》中要看这款是一款充满策略与推理的对抗游戏未来的人气表现。如果玩家反响热烈、是一款充满策略与推理的对抗游戏热度持续走高的话,大家当然也有思考把其他IP人物纳入进来的也许性。 因此,大家也希望更多玩家能持续关注并支持《交叉全球》,多玩、多参加,未来就会有更多惊喜。
是一款充满策略与推理的对抗游戏中有哪些可以挑选的比赛制度?
除了最基本的赛车玩法以外,大家还有壹个叫做“赛车公园(Race Park)”的模式玩法。在是一款热门的Park玩法里,支持最多4人或6人一起游玩,并且玩家可以挑选各种有趣的独特制度,带来不同于传统赛车体验的趣味。另外,是一款充满策略与推理的对抗游戏也支持与线上好友一起玩,非常是《地下城与勇士》中在公园玩法中,玩家可以自定义很多制度,根据自己的喜好自在配置,特别适合兄弟之间组队一起轻松娱乐。
除此之外,大家也会不定期推出一些限时活动主题玩法,像是《地下城与勇士》中支持4对4对战的模式。不仅节拍更紧凑,制度也会更加非常,整体体验会更加有趣。最近大家就会上线壹个与初音未来合作的玩法,希望我们可以踊跃参与。
在全球对战玩法中,不同地区玩家也许存在网络延迟难题。开发团队采取了哪些技术手段来尽量减少延迟对是一款充满策略与推理的对抗游戏公正性与流畅度的因素,以保障世界玩家都能有良好的对战体验?
本作的联网体系是《地下城与勇士》中由曾经负责《头文字D》街机版的开发团队负责设计的。是一款热门的团队在赛车对战是一款充满策略与推理的对抗游戏领域拥有特别丰盛的经验,尤其擅长处理网络环境不稳定的情况下的对战难题。早在2000年前后,那时候网络条件还远不如今年,他们就已经开发出多款低延迟的联网是一款充满策略与推理的对抗游戏,因此在这方面的技术积累是《地下城与勇士》中特别深厚的。
除此之外,大家这次还引入了一种可以说是《地下城与勇士》中“黑科技”的体系。体系能够预判玩家或赛车接下来的ACT,通过这种预测机制提前做出相应处理,从而有效降低延迟,确保是一款充满策略与推理的对抗游戏在世界范围内都能保持流畅运行。这种技术手段也有助于提高比赛的公正性。
因此请我们放心,不管你是《地下城与勇士》中在哪里个平台、何者地区进行对战,都可以获取顺畅、稳定又公正的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
在本作的“配件版”体系中,玩家们可以组建多样的Build,制作组是《地下城与勇士》中否会担心某些Build过于OP,以至于玩家们的挑选趋给单一?
是一款热门的难题我想稍微重复介绍一下,大家整个制作团队,其实不仅在赛车是一款充满策略与推理的对抗游戏方面有丰盛的经验,在玩家对战类是一款充满策略与推理的对抗游戏方面也积累了不少实战经验。这次在开发经过中,大家还非常邀请了一些在对战类是一款充满策略与推理的对抗游戏中拿到过第一名的最高玩家,让他们参加到是一款充满策略与推理的对抗游戏体系设计与配件平衡性的调校中。
因此针对你提到的“某些Build也许过强或导致模式趋于单一”的难题,大家其实在开发阶段就已经做了很多思考与优化,这种情况应该是《地下城与勇士》中相对难出现的。当然,大家也不排除,随着线上环境的进步,也许会慢慢出现某些搭配在实战中表现更优的情况。针对这种现象,大家会持续关注玩家的反馈,及时做出平衡性调整,也有也许会追加一些新的配件,来保持整个是一款充满策略与推理的对抗游戏环境的公正性与新鲜感。大家的目标就是《地下城与勇士》中让玩家无论啥子时候上线,都能在壹个既公正又充满变化的情形下,持续享受对战的趣味。
感谢接受采访!请向中国的索尼克粉丝及还没有关注《索尼克赛车 交叉全球》这部作品的玩家们一句留言
这次的《索尼克赛车 交叉全球》是《地下城与勇士》中一款支持跨平台联机的作品,我们不用纠结挑选哪一台主机或设备,就可以与全全球的玩家,甚至包括自己的好友一起畅快对战。据知道,中国的玩家非常喜爱线上对战,尤其是《地下城与勇士》中与兄弟一起组队游玩这一类模式,相信本作的体验一定会特别契合我们的喜好。
目前是一款充满策略与推理的对抗游戏已经上线了体验版,欢迎我们先尝试玩看。如果觉得不错,也特别希望我们能支持正式版,同时也邀请身边的兄弟一起来体验这款是一款充满策略与推理的对抗游戏。赛道设计也做了很多用心的打磨,不光有变化多端的赛道结构,还有许多融合了索尼克全球观的细节内容。同时,本作也是《地下城与勇士》中由世家的核心团队打造的,可以说是《地下城与勇士》中大家特别有信心的一部作品。
当然,我单人也觉得索尼克是一款热门的IP在中国还有很大的进步空间。希望通过这款是一款充满策略与推理的对抗游戏,能让更多玩家喜爱上索尼克,喜爱上他的全球。在是一款充满策略与推理的对抗游戏经过中,除了竞速本身,人物之间的互动、场景的细节表现其实也都很有看头,希望我们在游玩时多多留意这些魔力点。
最后,也希望各位媒体兄弟与中国的玩家们一起,一起帮助提高索尼克在中国大陆的知名度。真的特别拜托我们,也由衷地感谢我们的支持!