神鬼寓言新作摒弃善恶二元制,以多维声誉系统重塑道德挑选 神鬼寓言playground


在典范游戏神鬼寓言三部曲中,玩家以往需要在“善”和“恶”之间作出明确选择,这种二元对立的道德机制曾是系列的核心特征。然而,根据新鲜开发理念,这一机制将迎来根本性转变。新作将不再依赖简单的道德滑尺体系,而是引入更为复杂的人物塑造方法,使玩家能够尝试更具层次感的叙事空间。
项目负责人Ralph Fulton在接受访谈时表示,道德议题始终是该系列的重要组成部分,但随着电子游戏的进步,大众对道德的领会已变得更加多元和细腻。他指出,当今社会对伦理难题的看法已不再局限于完全的是非标准,而更多体现为主观判断和价格差异。这种现实意识的演变也深刻影响了游戏体系的设计思路。“大家希望呈现的,不一个由体系定义的‘善’或‘恶’,而是反映大众怎样基于自身立场去评价他人行为。”
他进一步说明,新作中的道德评判不会由游戏机制直接施加,而是通过人物互动体现。只有当玩家的行为被其他人物目击时,才会引发相应的社会反馈。不同地区、不同背景的人物会基于自身的价格观对玩家做出不同评价,从而形成多维度的声誉体系。“这意味着,你在某个城镇被视为英雄,在另壹个地方也许却被当作威胁。”这种设计旨在打破传统游戏中单一的道德结局,转而模拟现实全球中人际关系的复杂性。
Fulton强调,这款游戏的核心理念可以归结为“选择和后果”。玩家拥有充分的自在去决定自己的行为途径——无论是成为受人敬仰的守护者,还是令人畏惧的独行者,亦或是介于两者之间的某种存在。这种自在不仅体现在人物定位上,也贯穿于寻觅、交互和决策的全经过。“大家所说的自在,是让你能真正成为你想成为的人,走你选择的道路,承担随之而来的结局。”
他补充道,正是这种高度自主的选择机制,构成了玩家对原作深刻记忆的决定因素部分。因此,新作在延续这一灵魂内核的同时,也通过更精细的反馈体系,让每个决定都产生真正可感的影响。游戏全球不会对玩家进行审判,但其中的每壹个居民都会用自己的方法答复你的所作所为。
