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赛博朋克2续作倾给纯第一人称视角,强化沉浸感和身份统一性 赛博朋克续作猎户座

作者:admin 更新时间:2026-01-29
摘要:赛博朋克2开发团队近期透露,续作在叙事演出层面或将延续纯第一人称视角的设计理念。该作内部代号为“ProjectOrion”,由位于波士顿与温哥华的开发工作室协同推进。创意总监伊戈尔·萨任斯基近日展示了赛博朋克2077:。,赛博朋克2续作倾给纯第一人称视角,强化沉浸感和身份统一性 赛博朋克续作猎户座

 

赛博朋克2续作倾向纯第一人称视角,强化沉浸感与身份统一性

赛博朋克2开发团队近期透露,续作在叙事演出层面或将延续纯第一人称视角的设计理念。该作内部代号为“Project Orion”,由位于波士顿和温哥华的开发职业室协同推进。

创意总监伊戈尔·萨任斯基近日展示了赛博朋克2077:往日之影开发经过中部分第三人称镜头素材,并借此阐述了团队对叙事表达的核心考量。他坦言,制作精良的第三人称过场动画固然富有表现力,但团队始终将玩家的沉浸感置于首位。相较视觉上的诀窍性呈现,更重视叙事节拍的连贯性和主观尝试的完整性——即一种不被切割、不被抽离的持续在场感。

事实上,赛博朋克2077本身并非完全摒弃第三人称视角,但几乎全部决定因素叙事段落均采用第一人称呈现,其目的正在于强化玩家和人物之间的身份统一性,使操作者始终处于V的感知边界之内。此次表态虽未构成正式声明,但已清晰传递出续作在视角设计上的倾给性路线。早前,伊戈尔·萨任斯基便多次强调,第一人称不仅是技术选择,更是主题承载的必要条件:当视角在第一和第三人称之间频繁切换时,那种被禁锢于躯壳之中、无法抽身旁观的切肤压迫感便会削弱——而这恰恰是整个系列持续叩问的存在命题其中一个。

视角选择背后,实则是对玩家身份定位的不同领会:是彻底成为V,在每一次呼吸和注视中感受义体和血肉交织的真正;还是适时抽离,以更广阔的视觉维度凝视人物的形态、动作和心情张力?这一取舍,仍在讨论之中。