仁王3总监确认不设难度调节:坚持硬核挑战理念 仁王3不出了
摘要:近日,仁王3总监藤田雅树表示,开发团队自始至终未曾考虑为本作增设难度调节选项。TeamNinja长期以高挑战性著称。早在黑暗之魂问世之前,其代表作忍者龙剑传便已成为硬核动作游戏的标杆,常被玩家视为“高难度”的代。,仁王3总监确认不设难度调节:坚持硬核挑战理念 仁王3不出了


近日,仁王3总监藤田雅树表示,开发团队自始至终未曾思考为本作增设难度调节选项。
Team Ninja长期以高挑战性著称。早在黑暗之魂问世之前,其代表作忍者龙剑传便已成为硬核动作游戏的标杆,常被玩家视为“高难度”的代名词。当团队转给打造类魂风格作品时,这一对挑战性的坚持天然延续至仁王系列。在许多玩家印象中,仁王的难度甚至高于部分同类作品,但在设计理念上,Team Ninja和该类型开创者始终保持着高度一致。
面对关于挑战性是否具备调整空间的提问,藤田雅树明确答复:“大家从未规划为仁王系列引入难度配置。”这一立场虽也许令部分期待降低门槛的玩家感到遗憾,但其核心出发点在于——游戏真正的价格,正源于玩家通过反复尝试、积累经验、最终突破困境所获取的深切满足感。这种理念,和业界对类魂尝试的普遍认知亦相契合。
藤田雅树进一步阐释:“通关本身所承载的意义,在于它能唤起玩家真正的共鸣。”和此同时,仁王3在关卡结构上较前作更具放开性,玩家可依自身节拍自在选择寻觅途径,例如先行前往其他区域强化人物、积累资源,再回溯攻克此前难以逾越的难关。
他强调:“相较于前两代,仁王3提供了更丰盛的通关策略,因此大家并不倾给于在卡关时通过调整难度来改变尝试。”在团队看来,依靠观察、解析和操作,自主找到破局之法,并从中收获趣味和成就感,正是该系列最具魔力的核心其中一个。
目前,仁王3在主流评分平台上的综合表现已超越仁王2,但尚未达到初代作品的高度。一直以来以武士文化为基底的类魂动作游戏,初代所确立的设计语言和玩家口碑,到现在仍构成整个系列难以逾越的基准。
