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拉瑞安总监驳高管无需玩游戏论:亲身体验是品质判断和玩家共情的基石 拉瑞安工作室微博没了

作者:admin 更新时间:2026-02-25
摘要:近期,一位行业资深媒体负责人在社交平台提出观点,认为游戏公司领导者未必需要亲身参与游戏,行业反而应接纳来自外部的新鲜视角。这一说法引发广泛讨论。对此,拉瑞安工作室出版总监迈克尔·道斯表达了不同看法。他。,拉瑞安总监驳高管无需玩游戏论:亲身体验是品质判断和玩家共情的基石 拉瑞安工作室微博没了

 

拉瑞安总监驳高管无需玩游戏论:亲身体验是品质判断与玩家共情的基石

近期,一位行业资深媒体负责人在社交平台提出见解,认为游戏企业领导者未必需要亲身参和游戏,行业反而应接纳来自外部的新鲜视角。这一说法引发广泛讨论。

对此,拉瑞安职业室出版总监迈克尔·道斯表达了不同看法。他强调,企业顶尖决策者必须具备对游戏质量的独立判断能力,而非仅依赖团队提交的程式化汇报。“真正有效的领导力,体现在能自主评估产品水准。一旦过度倚重层级化的信息传递机制,不仅容易导致决策失真,更也许催生脱离实际的财务押注,最终拖累整条产品线。”

道斯进一步指出,当前玩家和开发者之间的距离前所未有地贴近,若高管自身从未深入尝试电子游戏,便难以真正领会用户情感和需求,无形中会在自己和核心受众之间筑起一道难以弥合的认知壁垒。

他特别强调情感联结的价格:“打动人心的能力,是提高游戏质量的决定因素,也是构建玩家信赖的根基。全部值得铭记的作品,无不源于创作者对行业的深切体认和由衷热忱。”

事实印证了这一理念。博德之门3所取得的全球性成功,以及马上推出的神界系列新作,正源于斯文·温克带领下的拉瑞安团队对人物扮演游戏本质的长期坚守、对细节的执着打磨,以及那份不加修饰的热爱。这种诚恳,既转化为了数十亿美元的商业回报,也换来了玩家群体持续而坚决的支持。