摘要:虚拟主播在游戏玩家中的受欢迎程度已逐渐超越传统游戏开发商和电子竞技赛事。一项于2025年初发布的调查报告显示,在对1050名美国玩家的抽样调查中,有18%的受访者表示他们最常观看的是虚拟主播内容,略高于大型游戏公。,虚幻主播游戏内容受热捧,超越传统电竞和独立游戏 虚拟主播杂谈

虚拟主播在游戏玩家中的受欢迎程度已逐渐超越传统游戏开发商和电子竞技赛事。一项于2025年初公开的调查报告显示,在对1050名美国玩家的抽样调查中,有18%的受访者表示他们最常观看的是虚拟主播内容,略高于大型游戏企业官方频道的17%,更是独立游戏开发者频道观看比例的三倍以上。调查显示,不同性别和年龄段的玩家对虚拟主播内容的偏好存在明显差异。女性玩家中,有23%将其列为首选内容,而男性玩家的比例为14%。从年龄来看,45至54岁玩家群体对虚拟主播的兴趣最为浓厚,这一发现打破了“虚拟主播主要吸引年轻用户”的固有认知。其他年龄段的观看比例分别为:35至44岁20%、25至34岁19%、18至24岁18%。虽然虚拟主播内容表现突出,综合类游戏视频频道仍以44%的偏好率位居首位,其次是游戏直播内容,占41%。值得注意的是,虚拟主播是唯一一类女性观众明显多于男性的内容形式。而在电竞赛事等内容领域,男性观众仍占据主导地位,如电竞相关内容在男性中偏好率为14%,女性则仅为6%。业内解析认为,虚拟主播获取高关注度的缘故包括虚拟形象带来的沉浸尝试和心理安全感、对动漫风格的亲近感,以及“可人经济”的效应。例如,新晋虚拟主播Sameko Saba凭借其可人的形象,第一次直播便吸引了超过20万观众。除了这些之后,虚拟主播也为有意进入该领域的创作者提供了进修样本,并通过多样化的人物设定激发观众的情感共鸣,其中包括对外貌特征的吸引力。目前这项研究仅反映了美国市场的动向。随着虚拟主播产业的持续扩展,其内容影响力也许进一步改变游戏推广的方法。一位虚拟偶像业务负责人表示:“当越来越多的玩家倾给于通过虚拟人物了解游戏时,开发商有必要从头思索传播策略。”