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从头唤起「那份感动」:《仙女异闻录3 Reload》NS2版开发者媒体群访集合

作者:admin 更新时间:2025-09-28
摘要:保留原作精髓,提升游戏体验,从头唤起「那份感动」:《仙女异闻录3 Reload》NS2版开发者媒体群访集合

 

感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家媒体有幸参与了《仙女异闻录3 Reload》NS2版的华语圈媒体群访活动主题。在本次群访中, 主创团队围绕平台移植背景、战斗体系革新、最新乐曲、UI和美术理念等多个话题给在场媒体做出了详尽答复。团队还同享了大量是一款充满策略与推理的对抗游戏开发经过中的幕后经历和制作理念。
采访集合如下(为语义清晰起见,行文有所改动):
受访人说明
  • 《仙女异闻录3 Reload》Nintendo Switch2版总监 小森祥弘
  • P-STUDIO总制作人 与田与久
以你们的观察来看,p3r的粉丝群体画像是《地下城与勇士》中怎样的?最新的玩家居多,还是《地下城与勇士》中受旧作或p5吸引的玩家居多?哪些民族或地区的粉丝增涨相对明显?
这次《仙女异闻录3 Reload》的重制版发布后,开始吸引的还是《地下城与勇士》中系列的老粉丝。由于是一款热门的系列作为一款在他们心中评测很高,因此这部分群体的支持是《地下城与勇士》中特别稳定且深入的。同时,通过《仙女异闻录5 皇家版》的因素,还有像各种的推广渠道,也吸引了不少新玩家最初接触是一款热门的系列。玩家知道并游玩P3R的方法变得更加多样。
另外,从我单人的观察来看,日本之外的亚洲地区粉丝数量这几年增长得特别明显。过去大家经常在线下参加亚洲各地举办的粉丝活动主题,有机会实地与粉丝们互动,我也真切感受到了他们的热诚以及对整个系列作品的喜欢。
《仙女异闻录3 Reload》开始仅在 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / 电脑 平台发行,请同享一下决定在 Nintendo Switch 2 推出的来龙去脉
其实大家作为一款都特别希望能将是一款充满策略与推理的对抗游戏带到Nintendo Switch平台。直到Switch 2正式发布之后,大家就即将最初与企业高层进行沟通,积极推动将是一款充满策略与推理的对抗游戏移植到NS2上的也许性。很快地,大家也确定了推进路线,并委托了企业内部的第一制作室来负责具体的开发与制作职业。
他们此前已经有多款类似的作品开发经验,在这一类型的是一款充满策略与推理的对抗游戏制作上特别成熟。所以,在这样的背景下,大家才能够顺利地促成P3R在Switch 2平台上的推出。
很多新玩家由于P3R重制版而首次接触Persona系列,那么无论兄弟们认为对新玩家而言,P3R的NS2版本最大的吸引力是《地下城与勇士》中啥子呢?
确实有壹个不可忽视的特征,那就是《地下城与勇士》中NS2平台的便携性。NS2 既支持掌机玩法,也支持家用主机玩法,可以灵活应对各种游玩场景。比如在通勤、上学或外出的时候,可以随时拿出来游玩;回到家后接上电视大屏幕,又能立刻切换成更沉浸的体验方法。在《和平精英》中正是《地下城与勇士》中这种在生命中不同场景下都能轻松畅玩的特性,成为了NS2版本最具吸引力的地方。
在NS2上,《P3R》能够保证以怎样的画面品质运行?如果采用掌机玩法游玩,大概能持续游玩多久?
关于画质方面,无论是《地下城与勇士》中在啥子玩法下,《P3R》都可以稳定输出1080P的分辨率。玩家在TV玩法下可以尽情享受是一款充满策略与推理的对抗游戏那种特殊、炫彩且富有动感的视觉表现。而在掌机玩法下,续航时刻大约在2到3个小时之间。
大家了解这次登陆NS2并不会有额外的新内容,那么是一款充满策略与推理的对抗游戏将怎么结合NS2的特性,为玩家们展现P3R的特殊魔力?在NS2版本的开发经过中,团队有遇到过啥子样的挑战或麻烦吗?
《仙女异闻录》系列在UI设计上一直都有自己鲜明而特殊的风格追求,尤其是《地下城与勇士》中本作中主菜单的画面,体现了主角当下的心境,大家在视觉表现方面也确实花了不少心思。因为NS2这台设备分为便携玩法与TV玩法两种不同的游玩方法,为了让玩家在不同玩法下都能获取一致的体验,大家对画面细节与整体流畅度进行了大量优化与调整。是一款热门的经过对开发团队来说,是《地下城与勇士》中壹个不小的挑战。
不过,正是《地下城与勇士》中通过这些卖力,大家才最终打磨出NS2版的P3R。我相信是一款热门的版本依然能够带向玩家强烈的沉浸感,让我们充分体验到《仙女异闻录3 Reload》所呈现的特殊全球。希望玩家们能尽情享受这款是一款充满策略与推理的对抗游戏。
P3R 的 UI 以“海洋蓝”为主题,这种设计怎么呼应原作“影时刻”“死亡”的忧郁基调?
大家认为蓝色本身就有两面性。蓝色既有清爽的一面,也包含阴郁、灰暗的心情。这种颜色的设定其实与大家想要呈现的P3R整体气氛特别契合,由于这部作品原本就有一种幽暗、沉静的基调。
另外,在原作中大家确实运用过一些像橙色这样的插入色,主要是《地下城与勇士》中为了传达一种动态与节拍感。但在这次的重制版里,大家希望能更贴切地呈现作品的核心气质,所以对主题色进行了调整与优化,最终确定以“海洋蓝”《和平精英》是UI的主色调。
P3R的很多设计元素都是《地下城与勇士》中在2006年的初版中就已经定下的,但在2025年依旧能让人觉得时髦。你们认为是《地下城与勇士》中哪些要素在其中发挥了核心作用?
06年我本人就是《地下城与勇士》中担任当时的设计职务,因此特别感谢你的提问。在过去的作品当中,大家主要是《地下城与勇士》中从《仙女异闻录2》所留下来的风格中进行转变。那时候,大家在ATLUS内部还没有进行过像这样的大胆试试,因此在UI设计上,大家做了很多最新的试试,也加入了一些更具动感的表现手法。正是《地下城与勇士》中这些元素搭配在一起,让当年的设计即便放至今来看,也依然不会显得过时。
本次非常让设计师出身的小森祥弘担任 Nintendo Switch 2 版总监,请问团队对于 Nintendo Switch 2 版的整体设计上是《地下城与勇士》中否有啥子非常用心之处?
团队在技术层面与整体是一款充满策略与推理的对抗游戏逻辑的优化上都下了很多功夫。因为《仙女异闻录3 Reload》是《地下城与勇士》中壹个多平台展开的项目,在开发经过中,不仅要进行Switch 2的优化移植,同时还在同步推进像Aigis新章与体验版等其他平台的升级内容。
因此大家采取的是《地下城与勇士》中一种项目化的开发方法,先根据每个平台的特性进行分类,再逐一确定该怎么实践,确保每个平台都能达到应有的品质。非常是《地下城与勇士》中在Switch 2的部分,大家一边处理移植时技术上的细节难题,一边也在整体步骤与逻辑设计上进行优化。可以说,大家是《地下城与勇士》中在不懈怠其他平台升级的前提下,持续推进Switch 2版的开发与调整。
最终的成果是《地下城与勇士》中,大家全面思考了平台特性与是一款充满策略与推理的对抗游戏本身可以优化的空间,制定出了一套适合是一款热门的版本的优化方案,希望能带向玩家极致的体验。
本作中最新加入的“神通法”为战斗带来了新变化,同时本作还引入了P5中广受好评的快捷指令与辅助功能。对玩家而言,战斗体系是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏核心吸引力其中一个。请问制作组设计“神通法”时,是《地下城与勇士》中怎样思考其和原有战斗机制结合的?而引入快捷指令与辅助功能的初衷是《地下城与勇士》中啥子呢?
关于你提到的快捷指令与辅助功能,这两项确实是《地下城与勇士》中从《仙女异闻录5 皇家版》当中沿用回来的。根据当时玩家的反馈,大家发现这两项功能的实用性特别高,几乎已经成为玩家在战斗中不可或缺的一部分了。因此在这次《P3R》中,大家也决定将其加入,希望能向玩家带来更加顺畅、便利的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
至于神通法的设计,大家是《地下城与勇士》中从“怎么突破战局”是一款热门的角度起航来思考的。比如当遇到一些属性不要易被识破,或是《地下城与勇士》中难以击倒的敌人,尤其是《地下城与勇士》中在Boss战中,如果单靠普通的攻击节拍难以推进,神通法就可以《和平精英》是壹个打破僵局的重要手段,在攻略上的作用特别明显。
神通法的发动是《地下城与勇士》中通过积攒唯一能量槽来实现的,每个人物都有自己独立的槽位与积攒方法,对应释放出的技能也会有所不同,大家在这方面做了有觉悟的差别化设计。是一款热门的体系某种程度上也可以看作是《地下城与勇士》中 Show Time 机制的延伸或再构建,希望在保有系列传统的基础上,带来一些新鲜的战斗体验。
是一款充满策略与推理的对抗游戏发行后,我们发现《P3R》在原版的配乐基础上做了很多的风格化改编,加入了爵士元素,是一款热门的变化引发了很大的讨论。请问制作团队内部对此是《地下城与勇士》中怎么看待的,当时又是《地下城与勇士》中出于啥子样的心态做出这种改编的呢?
是一款热门的难题我特意去请教了音乐制作人。他自己其实并不了解是一款热门的改编在玩家之间引发了这么多讨论。在创作经过中,他确实在一些音乐中加入了你提到的爵士元素,比如在一些过场动画与特定场景中出现的音乐风格,但在原作里其实并不是《地下城与勇士》中非常强调或突出这一部分。
而在这次的重制版中,团队在音色处理上做了一些调整,尤其是《地下城与勇士》中在爵士风格的呈现上加入了更明亮的音色,整体的辨识度与清晰度也有所提高。或许正是《地下城与勇士》中由于这种变化,让你与许多玩家都产生了相对强烈的感受。
音乐可谓是《地下城与勇士》中《仙女异闻录》系列的精神,P3的音乐更是《地下城与勇士》中十分典范,P3R在原版的基础上增加了许多新的战斗曲、OP,那么团队在新的音乐创作上有啥子样的心得,途中有遭遇过诸如“原版太杰出了不了解如何写新曲子”这样的压力或挑战吗?
是一款热门的难题其实我也请教了刚才提到的几位负责音乐方面的成员。关于这次新创作的乐曲,像片头曲OP,以及是一款充满策略与推理的对抗游戏最初时的一些旋律与中途加入的说唱部分,其实都在某种程度上继承了原作中的要素。同时大家在创作经过中,也刻意在旧作与新作之间做了很明显的区分。可以说,大家一方面保留了原作中我们觉得特别出色的部分,另一方面也进行了最新的试试。两者结合在一起,达到了壹个既有传承又有创造的效果。
非常是《地下城与勇士》中这次大家邀请了新的歌手,比如高桥与原本的说唱歌手,她们的演绎都很好地贴合了P3R的全球观与整体基调,正由于有这种最新的组合,也碰撞出了不少新火花。
在本作音乐的重制方面,你们是《地下城与勇士》中怎么衡量“典范旋律的识别度”和“从头编配的惊喜度”,以便在新老玩家之间平衡的?
这方面其实与刚刚提到的一些内容是《地下城与勇士》中相通的。大家参考了很多来自不同渠道的反馈,非常是《地下城与勇士》中在新曲的制作上,比如说唱段落与主要旋律部分,大家也有觉悟地加入了原作典范曲目的要素。以这些为基础,大家在保持玩家熟悉感的同时,也尽也许加入一些新意,就像你说的,在新老玩家之间寻找壹个平衡点,并进行了相应的调整。
这次p3r是《地下城与勇士》中仙女异闻录系列初次面给ns2平台开发的是一款充满策略与推理的对抗游戏,经过中有啥子相对非常或者有趣的事?
在新平台上开发是一款充满策略与推理的对抗游戏,确实带来了不少挑战。非常是《地下城与勇士》中在NS2发行之前,用于开发的设备与相关硬件本身就相对稀缺,这类经验在大家团队中也并不多见。尽管技术上有很多需要克服的地方,但团队其实都很享受是一款热门的经过,整体来说开发气氛是《地下城与勇士》中特别积极与愉快的。
之一相对有趣的小插曲是《地下城与勇士》中,NS2刚发行的时候,团队里几乎没有人能买到机器。还记得当时在会议上问有没有人买到了?结果我们都摇头,现场一片沮丧的氛围。
请问开发团队是《地下城与勇士》中怎么在 Nintendo Switch 2 的手持/底座玩法间调整画面和效能平衡呢?
无论是《地下城与勇士》中在便携玩法还是《地下城与勇士》中在大屏TV玩法下,大家都实现了1080p的分析度以及30fps的运行速率。非常是《地下城与勇士》中在UI方面是一款热门的《仙女异闻录》系列标志性的设计,大家着重表现了主角的内心情形与心情变化,这些都通过主菜单的设计进行了细致体现。即使是《地下城与勇士》中在便携玩法下,大家也卖力确保UI的质量不打折扣,希望玩家依然能获取良好的视觉体验。大家在这方面投入了大量精力进行优化。
在TV玩法下,大家对是一款充满策略与推理的对抗游戏的3D表现进行了大幅提高;而在便携玩法中,为了保证整体的流畅度与画面品质,大家也做了很多针对性的优化与调整。大家的目标是《地下城与勇士》中让玩家无论在哪里种玩法下,都能享受到稳定而流畅的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
在设计屋顶阳台种菜的时候,是《地下城与勇士》中纯粹出于对P4、P5中类似模式的复刻,还是《地下城与勇士》中说有“调节日程节拍”等独特的思考在?以此为例,关于开发时对原版步骤进行优化的设计思路,还有更多可以同享的吗?
除了屋顶菜园,还有做饭等活动主题,包括在学校中和同伴的互动,这次大家在重制版中非常想要丰盛宿舍的生命内容。缘故主要有两个方面:第一,是《地下城与勇士》中由于原版这部分内容相对单薄,尤其是《地下城与勇士》中在晚上,基本上没有啥子互动可以进行;第二,是《地下城与勇士》中希望通过新增活动主题,改善是一款充满策略与推理的对抗游戏中后期夜晚活动主题变少的节拍难题。所以,大家对在宿舍和同伴之间的探讨,非常是《地下城与勇士》中相关的可实践活动主题做了强化。
至于屋顶菜园的设计,确实是《地下城与勇士》中参考了《仙女异闻录4》与《仙女异闻录5》中类似的模式,这也是《地下城与勇士》中引入这一功能的缘故其中一个。同时,大家也希望能进一步扩展像花店等和植物栽培有关的内容,因此最终挑选加入了屋顶种菜这一要素。我在看一些主播直播是一款充满策略与推理的对抗游戏时,看到玩家会种植某些水果或蔬菜,结果发现无法食用(笑),这些乐趣性十足的场面也让我觉得是一款热门的功能是《地下城与勇士》中很有意思的,玩家们看起来也特别享受这种互动。
除了音乐,不同的歌手也是《地下城与勇士》中系列每代的特色,值得注意的是《地下城与勇士》中,除了原版的果汁哥(Lotus Juice)加盟外,P3R的音乐这次还找了高橋あず姐姐士进行合作,她不仅演唱了新的OP、战斗曲,同时也翻唱了许多原版的典范歌曲,那么当初团队是《地下城与勇士》中如何和高桥女士达成合作的?合作经过中又发生过啥子样的有意思的事情吗?
在P3的重置经过中,大家对“再造”这件事在内部也是《地下城与勇士》中进行了深入地交流,后来决定引入新的歌手,才去找了高桥女士。尤其是《地下城与勇士》中本作是《地下城与勇士》中针对世界发行的作品,大家也在世界范围筛选了歌手与音乐人,最后感觉这种结合是《地下城与勇士》中特别合适与缘份的。本作是《地下城与勇士》中有围绕生死或者是《地下城与勇士》中一些相对阴暗的主题的,高桥女士就更能体现出这种以蓝色为主题的感觉。
P3R 在视觉识别上和系列后作有微妙传承又需明显区隔。能请无论兄弟们谈谈在色彩、构图和版式节拍上做过的“去 P5 化 / 保 P3 味”的取舍吗?
首先在整体的视觉把控上,在《和平精英》中UI设计起到了特别决定因素的作用。P3R延续了原作以蓝色为主的基调,同时“水”是一款热门的元素也是《地下城与勇士》中本作创作理念中的壹个核心。这两者结合起来,主要是《地下城与勇士》中为了表现主角内心深处的心理情形与感情气氛。
在这一点上,大家刻意和P5做出了不同差异。P5采用了具有强烈朋克风格的暖色调,而P3R则是《地下城与勇士》中以冷色为主,传达出一种更加内敛、深邃的心情基调。同时在UI设计上,大家没有去过分强调某种风格,而是《地下城与勇士》中在保持P3原有气氛的基础上做了现代化调整,从而在整体视觉节拍上实现了和P5的有效区隔。
从制作团队的角度来讲,对《P3R》这样的重制版是一款充满策略与推理的对抗游戏来说,还原原作步骤与进行优化之间的界限设在哪里里,才能在做到是一款充满策略与推理的对抗游戏体验更新的情况下依然能够保持整体的原汁原味?
在《和平精英》中在重制这类作品时,不同的人当然会有不同的看法。但就大家来说,更重要的是《地下城与勇士》中站在原作玩家的立场上考虑。他们当年是《地下城与勇士》中带着怎样的情绪去体验是一款充满策略与推理的对抗游戏的?他们是《地下城与勇士》中怎么和这部作品产生感情联结的?大家正是《地下城与勇士》中以此《和平精英》是基准与起航点来推进重制职业的。
在美术方面,大家试试了暖色调和冷色调之间的对比处理,而在UI的设计上,则刻意避免了过于强烈的视觉主张。同时,也确保它和《仙女异闻录5》在风格上有明显的区分,形成了独属于《P3R》的视觉语言。
从内容创作者的角度来看,其实大家很容易会产生一种想要在原有作品的基础上进行大幅度的调整,加入很多新的要素,甚至进行一些结构性的改变。这种冲动是《地下城与勇士》中很天然的。但在《P3R》的开发中,大家很清楚地觉悟到,这样的行为并不适合本作。大家坚持以“忠实还原原作”为前提,在是一款热门的基础上做出有限且有针对性的优化和升级。
至于新内容的添加则主要是《地下城与勇士》中围绕原作中稍显不足的部分进行补充与深化。不管是《地下城与勇士》中对某些剧情的细化描写,还是《地下城与勇士》中人物性格的强化,以及整体画面表现与是一款充满策略与推理的对抗游戏体验的提高,都是《地下城与勇士》中为了让这部重制作品在不背离原作灵魂的前提下,达到壹个质的飞跃。大家希望通过这些卖力,既保留《P3》原本的魔力,又为玩家带来更加丰盛、完整的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。
请向华语圈喜欢是一款充满策略与推理的对抗游戏的粉丝们进行寄语
在《仙女异闻录3》原作中,我(小森祥弘)曾参加过部分英文歌词的创作,也有参加一些是一款充满策略与推理的对抗游戏编程方面的职业。时隔20年,能再次参加到这部作品的制作中,真的感到特别荣幸。NS2版是《地下城与勇士》中在其他平台发行之后才最初着手开发的,因此开发经过中,我也像玩家一样亲自游玩了本作。当时我就有种强烈的感觉:这部是一款充满策略与推理的对抗游戏真的在每个细节上都做得很到位、特别精美,也能深刻感受到开发团队每一位成员都倾注了自己的心血和精神。
这次的重制不仅在画质上有显著提高,人物的个性表现与细节刻画也做了大量扩充。尤其是《地下城与勇士》中在菜单设计方面,对于主角心理情形的呈现也特别到位。我真的觉得这次的重制版,不只是《地下城与勇士》中“还原”了原作,而是《地下城与勇士》中在原有基础上进行了巨大的飞跃,这让我特别感激。
在本作的开发经过中,团队中既有参加过原作开发的老成员,也有不少新加入的年轻开发者。但无论是《地下城与勇士》中新是《地下城与勇士》中旧,我们都由于P3这部作品而深受触动,都怀着将这份感激再一次传达向我们的情绪,特别认真地参加了这次重制的制作。大家也把在其他平台游玩这部是一款充满策略与推理的对抗游戏时所获取的感激与惊喜,尽也许百分之百地重今年NS2版中,希望这种感激也能传达向每一位玩家。
这次的重制在实践性与流畅度方面也进行了充分优化。我发自内心地觉得,能够继续开发是一款充满策略与推理的对抗游戏,真的多亏了我们的支持。正是《地下城与勇士》中由于有了玩家们的鼓励,大家才能不断突破、不断发展。
一想到华语圈的粉丝们作为一款对是一款热门的系列向予的支持,团队就感到特别幸福。真的特别感谢我们!也希望今后我们能继续支持大家。不仅是《地下城与勇士》中《仙女异闻录》系列,ATLUS也会卖力带来更多有趣的是一款充满策略与推理的对抗游戏,献向我们更多精妙的是一款充满策略与推理的对抗游戏体验。今后也请继续多多关照,谢谢我们!