Sandfall下一部作品方给未定,创意总监强调自由创作和情感表达
摘要:创意总监在近期访谈中表示,SandfallInteractive在完成光与影:33号远征队后,对于下一部作品并无固定方向,可能不会延续当前的游戏类型或美术风格。GuillaumeBroche指出,尽管光与影:33号远征队取得了超过500万份的。,Sandfall下一部作品方给未定,创意总监强调自由创作和情感表达
创意总监在近期访谈中表示,Sandfall Interactive在完成光和影:33号远征队后,对于下一部作品并无固定路线,也许不会延续当前的游戏类型或美术风格。
Guillaume Broche指出,虽然光和影:33号远征队取得了超过500万份的销售成绩,团队并不会因此局限于已验证成功的玩法。他认为,创作的核心在于自在寻觅,而非被既定框架束缚。
他提到,目前谈论新作的具体形态还为时过早。游戏中诸如“弹反”机制以及敌方回合中仍可执行部分操作的设计,灵感源自鬼泣系列的动作体系和马力欧和路易RPG的互动节拍,但这并不预示未来作品将偏给动作化。
Broche强调:“大家不想被任何特定的故事形式、视觉语言或方法结构所限制。现阶段虽无法透露细节,但大家希望下一部作品能传递出真正的情感和创作热诚。”
他还谈到,光和影:33号远征队马上推出的重大更新,是团队对玩家长期支持的一种回馈。此次更新并非传统意义上的大型DLC,而更像是一次“致谢”性质的内容扩充。
“大家收到了太多来自社区的鼓励和喜爱,这次更新是大家表达感动的方法。”他说道。
该更新正在为全部平台同步开发,具体上线时刻尚未公开。内容将包含壹个最新的可寻觅区域,带来未曾遭遇的敌人和隐藏惊喜。除了这些之后,还将加入后期阶段的最新Boss战、人物服饰,以及多项未公开的额外内容。
现在8月的一次探讨中,Broche也曾说明,引入“弹反”机制并非为了迎合非回合制RPG受众,也非出于市场策略的妥协,而是基于纯粹的游戏性考量。
“大家加入这一设计,并非担忧作品被贴上某种标签,也不是为了淡化回合制的特征。只是由于大家觉得这样玩起来更有意思,仅此而已。”